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有了系统的纠正功能,李广延对于游戏地图的设计就方便了很多。
虽然对于地图设计并没有什么天分,但是李广延玩过的游戏有很多,哪怕不是枪战类的游戏,其地图也是可以借鉴的。
“其实你现在这样直接制作地图并不是最好的选择,作为助手的小幽我比较推荐你还是先将武器系统制作出来。
因为游戏的地图如果基于武器系统环境进行设计的话,效果会好很多。”
看到李广延打开了网页搜索各类地图的时候,小幽善意的提醒道。
因为之前李广延设计的游戏,地图是基于现实,所以一切仿照现实就可以了。
可是现在既然是竞技类枪战游戏,那么地图就需要进行很多限制类设定,例如地图的全图大小,物品摆放建筑物的格局等等。
当然,最重要的是地图尽可能的符合武器系统的对抗环境!
比如一款海战游戏,大家的武器系统都是战舰,结果地图却弄来一个巷战地图,你让战舰怎么开?
同理,一款枪战游戏如果想要加强游戏的趣味性,可以完美体现武器系统运用的地图是必不可少的。
就如同CS等游戏,什么利用大口径枪械对一些掩体射击,会造成穿透效果,也因此让许多高手隔墙盲透,造就了许多让人津津乐道的经典战役。
“武器啊……”
李广延对此稍稍的有些头痛,因为他并不是一个军事迷,虽然玩过很多款军事类的游戏,可是对于什么枪械口径啊射程啊之类的并不会深度研究。
而且貌似如果使用现实中的那些枪械,应该是需要支付版权费用的。
而李广延玩过的那么多款游戏当中,唯有使命召唤前期是花钱购买枪械版权,但是到了后期的推出的游戏里,枪械也都和其他枪战类游戏一样进行规避版权的篡改创作了。
对于改变现实枪械这一点,李广延对此并没有多少反感,甚至他还可以学习CF的经验,对于加个色彩缤纷的涂装后的枪械进行销售,以不是太贵的价格出售以年月日为单位的使用权,还可以再弄出一些酷炫吊炸天的枪械武器进行特别高价的贩卖永久权。
想法无疑是很好的,但无奈李广延虽然玩过那些枪战类游戏,可设计游戏却并没有玩游戏时见到的那么简单。
先不提李广延不知道那些游戏所设计的枪械参数,哪怕是通过系统的帮助得到那些参数,他也不想去使用那些要么失真要么没有良好体验感的那些参数。
在李广延的印象当中,他感觉玩到的枪战类游戏,枪械参数比较合理的应该是使命召唤OL了,无论是后坐力,弹道还只其他之类的,最起码他这个非军事迷感觉这种设定不错。
“算了,枪战类的游戏并不是很急,看来还需要找很多资料进行筛选和再设计,工作量又大,等回到沪海再说吧。
我记得饥荒就有联机和别人一起玩的功能,咱们先把饥荒的联机版做出来吧。”
李广延将之前打开的搜索网页关掉后,有些无奈的对小幽说道。
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