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让画面实现捲轴式滚动,是有原理的。
捲轴式滚动,顾名思义,就是让游戏画面能够如同捲轴展开一样,从一侧到另外一侧,逐步显示出后续的画面。
捲轴滚动带来的效果,就是让2d游戏变得如同开放世界一样有了更多可以探索的地点。
可以这样说,自1984年,南梦宫將铁板阵移植到红白机上以来,电子游戏史便发生了长足的变化。
在过去,捲轴移动被认为是只有在街机这样高性能的机器上才能够实现的。
但1984年,南梦宫新人开发者『远藤雅伸』接手了开发到一半的铁板阵。
当时,铁板阵移植到一半,所有人都说,死定了,这游戏根本做不出街机的效果。
远藤雅伸主动请缨,要求由他来解决后续的问题。
这是个冒险而且大胆的行为,因为南梦宫內部已经几乎放弃了铁板阵这款游戏,如果远藤雅伸失败了,將会承担全部责任。
但是,远藤雅伸成功了。
他成功的在1984年这个捲轴射击还没有出现的时间点,將捲轴射击游戏移植到了家用机上,从此家用机上开始有了捲轴游戏。
铁板阵是家用机上最早出现的捲轴游戏,所以,需要在铁板阵之前推出捲轴游戏。
阿特拉斯工作室,小林彻扯过来白板,与眾人讲解。
“要实现我说的这种技术,首先就得了解当下家用机將代码转换为画面的原理。”
“我们从屏幕映射单元当中,读取出程序內预设好的图形代码,再根据所选择的图形库,从代码对应的地址当中读取对应的背景数据以產生画面。”
“换句话说,要实现捲轴技术,就需要在这个流程当中將画面从单一的、刻板的,输出为流畅的,活泼的画面。”
“若在画面中心点向周围拓展,构建出一个平面直角坐標系的话,我们可以大致將画面从左到右,从上到下的四块命名为00、01、10、11.”
“而要实现捲轴技术的根本,就是確保能够在00、01、10、11之间进行更加流畅的切换。”
小林彻说到这里,停下来缓了口气。
“目前sg-2000的机能与任天堂fc相仿,因此基本上可以確定我们能够实现此机能。
唯一的问题就在於,由於sg上搭载的ppu性能比fc稍弱,因此我们不能直接採用同等的技术。”
小林彻在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新画了一行。
“现在我们用一条线,將画面划分为从左到右的00和01两部分,只要实现从00到01之间的自由切换,我们就可以说,这项技术实现成功了。”
不是最早的捲轴,但是,是家用机上最早的捲轴。
……
……
既然是捲轴,那就意味著场景是完全一体的。
比如说,玩过经典魂斗罗的玩家会有这样一个印象,屏幕从一侧平移到另一侧,將整个场景都包含在其中。
这个画面就代表著一件事情,整个场景,是一张大图,而不是拼接出来的。
...
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