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难度越高,玩家的饥饿度、健康度、清洁度等属性就消耗得越快,赚钱的难度就越高,而且各种风险也会增加。
玩家可以扮演三种不同的身份,分别是:打工人,大学生,以及隐藏身份富二代。
初始可选的身份是打工人和大学生,这两个身份各有优劣。
打工人的精力更加充沛,对于各种体力活的耐受度更强,而且心理素质十分强悍,即便清洁度较低、天天吃挂面、长时间重体力劳动也不会积攒太多的心理压力。
同时,打工人可以完全支配自己所有的时间,没有学业压力。
反之,大学生的身体素质较差,心理素质也比较脆弱,而且需要分出一些时间去处理自己的学业。
但大学生的优势在于,可以住学校宿舍、吃学校食堂,同时可以在大学中进行一些专属活动,比如办晚会、参加辩论赛等等。
这些不仅仅是身份通关的加分项,还可以在不加入培训班的情况下提升自己的各项技能。
除此之外还有一个隐藏身份,也就是富二代身份,它的激活条件是,玩家需要分别用打工人和大学生的身份,达成“真实难度”
的任意一种通关方式。
富二代身份有非常夸张的初始金钱,唯一的通关目标就是在游戏时间结束之前把这些钱全都花完。
这款游戏之所以叫《平凡人生》,是因为它聚焦的目标是打工人和大学生群体,游戏内容所展现的也不是什么纸醉金迷,而是真实社会的人间百态。
它的灵感来源是路知行前世曾经玩过的一款类似的国产游戏,只不过这游戏因为种种问题被下架了,而且,游戏制作组的经费不足、能力不够、态度也不端正,游戏本身的各项玩法和内容有很大的缺陷。
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在路知行看来,这有些可惜:玩家们给了足够的热情和支持,但游戏开发商却没能回应这种支持,反而把这个好点子做瞎了。
所以,路知行综合自己这次的扮演目标以及能够获得的扮演素材,决定以“展现平凡人生”
这个点子出发,给出更完美的解答。
当然了,由于路知行无法预知未来,也无法确定自己完成扮演后具体会给什么样的素材,所以这等于是一种预判。
想来应该不会有太大的偏差。
至于瘫痪患者那个扮演会给什么样的素材,路知行完全猜不到,所以暂时没有纳入到这款游戏的规划中。
等之后拿到素材,能塞进去就塞进去,塞不进去就只能另外再做一款游戏了。
……
有了大方向之后,路知行立刻开始写游戏设计概念稿。
前世做了几年的功能策划,写设计稿这种事情可以说是手到擒来。
路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的内容,仅仅花了四五个小时,就已经搭出了一个大致的框架。
但就在此时,路知行突然想到了一个问题。
“话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑进去?”
虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。
那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。
就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹出不同的游戏角色,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏内容。
可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐跳舞的艺术形式,游戏内容一直都在受到硬件水平的限制。
虽然后来硬件条件逐步攀升,许多游戏大作的投入动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”
的方式一直都是不太感冒的。
在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜欢这种纯靠堆量堆出来的大制作,而往往更加青睐那些体量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。
对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐趣,这才是真正凸显水平的地方。
这么一想,游戏本身的制作成本,必然也是何程教授给游戏评价的重要一环。
那么像《平凡人生》这样,几乎要把整个京海大学和周边街道都囊括进去的大制作,肯定要在这方面扣分了。
毕竟这资源量对于普通的游戏制作组来说,简直是爆表了,也就路知行这样有外挂的人,才能如此肆无忌惮。
那怎么办呢?
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